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烈火烹油的腾讯手游烈焰私服登陆器下载下,有这些潜在微妙的步步惊心


不过从收入榜表现来看,4月份发步的4款产品中,《全民砰砰砰》目前收入榜128位、《全民炫舞》位列收入榜165位,一个月不到的时间,这两款产品貌似已经歇菜。


进入4月以来,腾讯明显加快了微信游戏的推出速度,如果以上架时间来统计,腾讯4月10日推出《全民炫舞》开始到5月13日连续发布了6款微信手游,1个月发6款国内哪个发行商有这个速度?没有,而在5月11日、12日,烈焰sf发布网,腾讯连续推出了2款产品分别是《全民打怪兽》《城堡争霸》,中间间隔时间仅1天。
2014年第一季度,腾讯网络游戏营收总数为103.87亿元,比2013年第四季度的84.75亿增长了19亿元人民币。其中来自手游的营收18亿元,比上个季度增长了12亿元。这意味着,过去一个季度的游戏收入19亿的涨幅中,有六成多来自于手游,端游仅占四成不到。

目前腾讯微信、手机QQ平台的策略是通过密集发布新产品,冲高流水从而扩大收入,将手游市场做起来。腾讯18亿的手游营收考虑到大部分都是腾讯自研游戏,腾讯2014Q1手游流水应该接近20亿元。注意这是腾讯所有移动游戏平台的总流水,考虑到手Q的活跃用户比微信要多,有理由可以作出判断,微信游戏平台Q1流水不到10亿元。微信游戏中心有大约18款游戏,计算下来每款游戏的月平均流水不到2000万元。(有部分游戏月流水过亿,那么其他的游戏其实月流水更加不堪)而在游戏市场上现在月流水超过2000万元的手游比比皆是。
虽然《炫舞》依旧保持着百度指数8000的搜索量,但目前来看创收能力较弱是一个令腾讯尴尬的问题,而《全民砰砰砰》日搜索量已经在2000左右徘徊,这对一款休闲产品、尤其是腾讯微信产品来说,已经近乎于GAME OVER。

我还是那个观点,微信游戏其实只是在Appstore霸占了排行榜,但国内的安卓用户却是占了绝大多数。任何强渠道投入全部资源推广一款游戏,这款游戏不管好不好玩都能短时间内获得极大成功。iOS正版渠道没有很大的应用商店,微信导流就显得异常强大了。我们看腾讯的安卓渠道应用宝就没有出现腾讯系游戏霸占排行榜的情况,其他安卓渠道也没有看到这种情况。

而根据腾讯公司CFO罗硕瀚透露,该公司移动端游戏的每季度ARPU值大约为80元人民币至90元人民币,远低于MMO游戏220~300元、休闲游戏85~220元的ARPU值。我们其实可以算出微信游戏平台的月活跃用户大概在1250万人,相比微信超过3亿的月活,玩微信游戏的人并不算很多。

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